Sunday, October 30, 2005

F.E.A.R (PC) : la partie solo

Salut tout le monde.

La tentation de comparer Quake 4 et F.E.A.R est grande, vu que ces deux jeux sont sortis simultanéments, et qu'il s'agit dans les deux cas de FPS.
Néanmoins, ces titres n'ont en fait pas grand chose à voir.

F.E.A.R base son expérience de jeu sur son ambiance et son histoire, distillées tout au long du jeu.
Il s'agit d'un FPS avec un background fourré de paranormal, de modifications scientifiques douteuses et de clonage.
Plein de choses à la mode pour faire du volume de vente, pourrait on dire.
Oui, mais là, le cocktail prend plutôt bien.

Côté technique, il y a du bon et du moins bon. Les graphismes sont soignés, avec des effets spéciaux vraiment impressionnants (la désagrégation des fantômes, l'explosion finale, le tir du fusil à particules, et beaucoup d'autres encore...)
Visuellement, c'est une claque.
Les environnements destructibles à souhait rajoutent aussi à l'expérience de jeu. Il devient tout naturel de briser une baie vitrée pour se faire un raccourci et surprendre quelques ennemis.
Le moteur physique se fait discret, et pourtant, il est tout le temps là pour assurer un réalisme époustouflant dans les situations de combat.
Sauf pour les rag-doll (les morts qui devraient tomber de façon naturelle) qui ne sont pas parmi les meilleures vues dans un jeu vidéo.

Monolith (le développeur) nous sert un moteur dernière génération avec tous les raffinements du genre, et le jeu se donne la peine de les exploiter à fond.

Mais alors, où est le moins bon ?
Il s'agit du frame-rate. Il n'est pas constant, et celà est parfois frustrant en plein jeu. Heureusement, ce n'est jamais catastrophique, et le jeu reste jouable dans de bonnes conditions du début à la fin.
De manière étonnante, c'est surtout dans la première partie du jeu que des ralentissements épisodiques se font sentir.

Les temps de chargement sont vraiment très rapides, ce qui évite de casser le rythme de l'aventure, et les niveaux sont grands, énormes pour certains.

Peu d'armes vraiment différentes, mais elles sont toutes efficaces et utiles.

Le jeu est assez court (7-8 heures), mais j'ai quand même réussi à m'ennuyer, la faute à de longs passages de déambulation dans des couloirs vides, sans rien d'autre à faire que chercher des munitions ou des répondeurs téléphoniques.
Je suppose que ces passages sont faits pour augmenter l'angoisse du joueur, mais là, c'est loupé.
Heureusement, les autres séquences (combats contre des adversaires intelligents, séquences "paranormales", soldats en armures blindées) font oublier ces moment de "simulation de balade dans des couloirs vides".
Et je peux vous assurer que l'intelligence artificielle des ennemis, le stress des combats et l'ambiance générale du jeu valent vraiment le coup.

Ma conclusion : j'ai eu un peu de mal à rentrer dans le jeu, à cause de la molesse du départ, mais une fois dans l'ambiance, ce jeu fait vivre une véritable aventure, de celles dont on se délecte au cinéma dans un bon film d'action.

Un achat qui valait le coup.

"So long, and thanks for the fish."

Olivier.

Wednesday, October 26, 2005

Quake 4 (PC) : la partie solo

Après un DOOM3 plus que décevant, ID Software nous revient avec Quake4, développé avec le même moteur de jeu, mais par une équipe différente (Raven)
On va couper court au suspense : Autant Doom3 était mou et frustrant, autant Quake4 est bon.

Le rythme de jeu est nerveux, il y a suffissamment d'ennemis simultanément à l'écran pour s'occuper.
Parlons des ennemis justement : variés, ils sont surtout très réactifs, et surprennent assez souvent. Les plus terribles sont finalement ceux qui sont le plus proche des humains, car ils se mettent à couvert et esquivent vos tirs quand il s'agit d'armes à faible vitesse.

Chapitre des armes, saluons le grand retour du lance-clous, qui manquait depuis Quake premier du nom. Après, le reste est assez classique (dans les jeux vidéo s'entend) : lance-roquettes, lance-grenades, fusil à pompe, pistolet blaster, mitrailleuse blaster, mitrailleuse, railgun, fusil à impulsion électrique, et canon à anti-matière.
Beaucoup de choix, et chaque arme a son utilité en fonction de la situation.

Le déplacement du personnage est classique pour un FPS, mais surtout, il est exempt de tout reproche.

Quelques passages en véhicules, un peu moins passionnants que le reste du jeu, sauf le maniement de l'armure lourde de combat : du plaisir, et un passage assez ardu finalement.

Côté technique : sur ma machine perso (3.2GHz, avec ATI Radeon X800 et 1Go de mémoire), le jeu tourne sans aucun ralentissement (vraiment aucun)
On sent bien que quelques textures ont été sacrifiées sur l'autel de la performance, mais il est rare d'avoir le temps de s'en apercevoir.

Les temps de chargement sont courts, ce qui est assez rare pour être signalé!
Le premier chargement est de l'ordre d'un trentaine de secondes, les suivants (dans la même session de jeu) sont en dessous de dix secondes!
Sans parler des chargements rapides après une mort, qui sont en dessous de cinq secondes.
Et les niveaux sont suffisamment grands pour que les chargemetns soient espacés.

Ah, une bonne idée dela part de Raven : le chargement rapide (F9) est accessible dès les vidéos de licences du jeu, ce qui permet de rentrer dans le jeu en évitant les vidéos ET les menus.
Une vraiment bonne idée pour le joueur (qui est le destinataire final du jeu, le consommateur, et qui par conséquent doit donc être satisfait de son achat. Il semblerait que de plus en plus d'éditeurs oublie ce léger détail dans la course à la rentabilité...)

Alors, parfait ce Quake 4 ?
Et bien malheureusement non.
Il est beaucoup trop court.
Environ 6 heures de jeu pour le finir en mode normal.
Mais il s'agit de 6 heures de plaisir ludique, sans frustration, sans détail agaçant qui donne envie d'éteindre la machine en râlant. Rien que du plaisir de jouer à un beau jeu bien réalisé.

Ma conclusion : un achat que l'on ne regrette pas, même si j'aurais aimé une partie solo plus longue. Mais il faut bien se rappeler que la longévité de chaque épisode de Quake est surtout due à sa partie multi-joueurs et là non plus, ce Quake4 ne fait pas de fausse note.

"So long, and thanks for the fish."

Olivier.

Tuesday, October 25, 2005

le retour de Yoko Tsuno

(ceci est un avis personnel, pas une critique. Enfin, si, mais une critique d'amateur)

Roger Leloup, avec ce 24ème tome des aventures de la belle et intelligente Yoko Tsuno, nous confirme qu'il a retrouvé cette façon d'écrire et de dessiner qui fait tout le charme et l'intérêt de cette série.
Retrouvé, car certains des albums précédents n'étaient pas franchement réussis (entre les tomes 13 et 18, l'intérêt des aventures était inégal, de mon point de vue)

"Le Septième Code" se déroule entièrement sur Terre, sans Vinéens ni voyage dans le temps.
Scénario intéressant (bien que les motivations du méchant de l'histoire ne soient pas toujours claires, ni les relations entre les personnages) et dessin toujours aussi agréable.

La grande force de la série Yoko Tsuno, c'est bien sûr son personnage principal, Yoko, sensible, touchante, humaine, mais aussi décidée et volontaire.

Une lecture pour tout le monde, enfants comme adultes. Si vous ne connaissez pas, laissez vous tenter, vous ne le regretterez pas.
Et mêmes les albums que j'aime le moins de la série sont quand même très au dessus de la production moyenne des BD.

En 1 mot : lisez !

www.yokotsuno.com

"So long, and thanks for the fish."

Olivier.

Thursday, October 20, 2005

Darkwatch (XBox) : bonne surprise, mais

Je vais parler de Darkwatch, le FPS Westerno-horrifique, version XBox
Ce n'est pas un test, il y a des revues et des sites spécialisés pour ça, c'est juste mon avis (on est sur un blog, après tout)

Bon, les critiques du jeu ne m'emballaient pas, et les screenshots me laissaient de marbre, mais après avoir vu un collègue y jouer, je me suis dit que ça pourrait me plaire.

Et j'ai été agréablement surpris.
En mouvement, le jeu est plutôt beau.
Le contrôle du personnage est nerveux, et les ennemis rapides.
Les situations sont suffisamment variées pour ne pas lasser, et malgré ses airs de FPS sans originalité, on se fait surprendre par des trouvailles plutôt bien pensées.

Les niveaux à cheval sont d'une simplicité déconcertante. De vrais défouloirs pour se remettre de passages plus difficiles.

Le côté "je suis un vampire qui craint le soleil" donne lieu à des idées de gameplay rafraîchissantes (je ne vais pas vous gâcher le plaisir en vous le racontant)

Quelques bonnes idées ont été sous exploitées (la possibilité de choisir entre plusieurs missions, la balance entre le bien et le mal)
Et on voit que le jeu a manqué de temps de développement (les deux gros boss du jeu sont quasiment identiques dans leurs attaques)

Et c'est d'ailleurs là le seul gros défaut du jeu : il est vraiment trop court, probablement par manque de temps.
J'ai mis environ 8 heures à le finir, en prenant mon temps pour ratisser tous les niveaux.

Bref, comme je le disais, ce jeu est une vraie bonne surprise, malgré une durée de vie très (trop?) faible.
Mais le mode multi est là pour rattraper ce défaut.
Et si vous avez fini le jeu en tant que "gentil" vampire, vous pouvez essayer de le refaire en étant méchant, et vice-versa.

"So long, and thanks for the fish."

Olivier.

Serious Sam 2, la déception

Aie...

Grand fan de "Serious Sam : First Contact", puis de "Serious Sam : Second Encounter", je me sui sjeté sur la démo PC de Serious Sam 2 parue il y a quelques temps.
Et là, je n'ai pas du tout retrouvé la joie de jouer que me procurait les deux premières moutures.
Malgré tout, j'ai acheté Serious Sam 2 dès sa sortie.

Et je le regrette très très fort...

Déjà, parlons sous : allez l'acheter chez Carrefour, il est à 30 euros, alors que dans tous les autres magasins, on le trouve à 45 euros.
Et même à 30 euros, ce n'est pas une affaire, croyez moi.

Bon, résumons : qu'est ce qui faisait l'essence des deux premiers épisodes de Serious Sam ?
  • le nombre impressionnant d'ennemis à l'écran simultanément
  • le gameplay simple (avancer en tirant sur tout ce qui bouge)
  • les niveaux de jeu gigantesques
  • l'humour débile

Et que reste t'il dans ce troisième épisode, appelé Serious Sam 2 ?

  • l'humour débile

Comparé aux précédentes versions, le déplacement du joueur est lent, pataud. Il saute automatiquement à des moments pas toujours évidents, et comme les monstres font de même, on s'aperçoit qu'en fait, il s'agit d'erreurs de calculs sur les collisions, qui sont compensés en faisant remonter le personnage avec un saut (truc classique dans le mond edu jeu vidéo depuis l'avènement de la 3D)

Les aires de jeux sont minuscules (en comparaison)
Les premiers niveaux contiennent environ 60 ennemis chacun, seulement.
Le rythme de jeu est cassé par des cinématiques fréquentes (et inintéressantes)
Comme les niveaux sont plus petits, on a droit à des chargements plus fréquents, mais heuresuement assez rapides comparés à des jeux concurrents.

Mais le pire est à venir. ..

Dans les premières versions, les monstres appaissaient (spawnaient) au loin et vous fonçaient dessus.
Il y avait tellement d'ennemis dans une map, que vous étiez encore au corps à corps avec les précédents pendant que les autres apparaissaient.

Là, suivant où vous êtes placés dans le niveau, les ennemis vous apparaissent dessus, ce qui peut entraîner une mort immédiate du personnage suivant la puissance de l'ennemi.

Les passages en véhicules sont un sacrifice à la mode actuelle dans les FPS (First Person Shooter), et ce n'est pas des plus heureux dans Serious Sam 2.

Je passe sur les couleurs criardes (tous les goûts sont dans la nature) et sur les bugs de Z-Buffer (il se peut que ma carte graphique soit mal supportée)

Mais le constat est là : ce qui faisait l'intérêt du jeu Serious Sam a disparu. En se rapprochant des autres FPS du marché, Seious Sam 2 a perdu son âme et est devenu un FPS médiocre de plus dans les rayons des magasins.

D'après d'autres personnes, il semblerait que le multiplayer coopératif sauve le jeu.

Donc, les conseils du jour :
  • essayez la démo avant de l'acheter
  • demandez autour de vous des avis

"So long, and thanks for the fish"

Olivier.